domingo, 23 de setembro de 2007

Intermediarios de Priston

Itens especializados

Os itens especializados fornecem um "turbo" extra para os jogadores que os usam, porém , isso só ocorre quando o jogador que o usa é da classe a que o "Espec" corresponde . Os efeitos são os seguintes:

ESPEC
MELHORIA
Ataque +(LV/X)
+ LV/X adicionado ao poder de ataque máximo do personagem
Taxa de Ataque +(LV/X)
+ LV/X adicionado à taxa de ataque do personagem
Velocidade de Ataque + X
+ X adicionado à velocidade de ataque do personagem
Crítico +X%
+ X% de ataque crítico adicionado
Alcance de ataque +X
+ X de alcance adicionado ao ataque do personagem
Defesa +X
+X de Defesa adicionado
Absorção +X.X
+ X.X de absorção adicionado
Taxa de bloqueio + X%
+ X% adicionado à taxa de bloqueio
Velocidade +X.X
+X.X de velocidade adicionado ao personagem
Regeneração de HP + X.X
Regen de HP + X.X
Regeneração de STM + X.X
Regen de STM + X.X
+X de HP adicional
+X adicionado ao HP do personagem
+X de STM adicional
+X adicionado à STM do personagem
+X de MP adicional
+X adicionado ao MP do personagem

Itens vendidos em ferreiros e shoppings mágicos são, na maioria das vezes, "NE", ou seja, não possuem "Espec" ou Especialização. Procure trocar ou comprar itens de outros jogadores para ficar sempre com os melhores equipamentos.


Regra dos Itens Especializados

Os Requisitos de cada Item variam de acordo com nosso Banco de Dados e a Regra dos Itens Especializados. Usar ou não um equipamento dependerá, em boa parte, da classe do personagem.

Classe
Nível Força Inteligência Talento Agilidade Vitalidade
Mecânico
fixo
+(5%~15%) -(10%~20%)
fixo
-(15%~25%)
fixo
Lutador
fixo
+(10%~15%) -(15%~20%)
fixo
-(15%~20%)
fixo
Pike
fixo
+(10%~15%) -(15%~20%)
fixo
-(15%~25%)
fixo
Arqueira
fixo
-(15%~25%) -(10%~20%)
fixo
+(15%~25%)
fixo
Cavaleiro
fixo
+(5%~15%) -(10%~15%)
+(5%~10%)
-(15%~25%)
fixo
Atalanta
fixo
+(5%~15%) -(10%~20%)
fixo
+(15%~25%)
fixo
Sacerdotisa
fixo
-(15%~20%) +(15%~20%)
-(10%~15%)
-(15%~20%)
fixo
Mago
fixo
-(15%~20%) +(15%~25%)
-(10%~15%)
-(15%~20%)
fixo

* Os requisitos irão variar de acordo com a qualidade dos Itens.

Mixando itens

A mixagem de itens serve para aumentar o potencial de armas, escudos, armaduras, roupões e etc. O PNJ responsável pelos mix fica em Ricarten . Para realizar o mix, você tem que usar combinações CERTAS de Sheltoms (pedras raras, como o Transparo), listadas em nosso site oficial. Cada combinação possui um efeito diferente e combinações destinadas a um tipo de item não podem ser usadas em outro. Você pode tentar "inventar" combinações, mas provavelmente elas irão falhar. Para dar um mix , proceda da seguinte maneira:

1. Clique no PNJ e selecione o item que deseja mixar

2. Posicione a combinação de sheltoms CORRETA na janela à direita e o item à esquerda

3. Pressione o botão " + " para começar a mixagem

4. O efeito adicionado ao item aparecerá. Pronto! Mistura feita!

Itens mixados não podem ser mixados novamente. O aging (explicado a seguir) também não funciona em um item que já tenha sido usado em um mix. A mixagem de itens não é gratuita (custa ouro, e o preço é determinado de acordo com a arma e/ou combinação de sheltoms utilizada). Se você errar tanto na combinação de sheltoms quanto no item que tentar mixar, você perderá o dinheiro e os sheltoms gastos. Lembre-se dessas regras quando for mixar seus itens

Combinações

Os itens mixados fornecem um "turbo" extra para os jogadores que os usam, porém , isso só ocorre quando o jogador que o usa é da classe a que o "Espec" corresponde . Os efeitos são os seguintes:

Armas

Sheltoms usados
Melhora no Desempenho
X 5
Resist. orgânica
X 5
Resist. a veneno +5
X 5
Resist. a gelo +5
X 5
Resist. a fogo +5
X 5
Resist. a raio +5
X 1
Crítico +1%
X 1
Taxa de ataque +50
X 1
RES +20 (MP +5, HP +5)
X 1, X 1
Taxa de ataque +20%
X 3 , X 3
Taxa de ataque +40%
X 1 , X 2
Taxa de ataque +10 / Poder de ataque Mín +1
X 1 , X 2
Taxa de ataque +10 / Poder de ataque Máx +1
X 2 , X 2 , X 2
Taxa de ataque +20 / Poder de ataque Mín.,Máx. +1
X 1 , X 1 , X 1
Taxa de ataque +100%
X 1 , X 2
Poder de ataque Mín. +1
X 1 , X 2
Poder de ataque Máx. +2
X 1 , X 2 , X 2 , X 1
Crítico +2% / Poder de ataque Mín.,Máx. +1
X 1 , X 4 , X 4
Poder de ataque Máx. +4
X 1 , X 1 , X 4 , X 4
Taxa de ataque +10% / Poder de ataque Máx. +4
X 1 , X 2 , X 4 , X 1
Poder de ataque Mín. +1 / Poder de ataque Máx. +3
X 1 , X 4 , X 2 , X 1
Poder de ataque Mín. +2 / Poder de ataque Máx. +2
X 2 , X 2 , X 1 , X 3
Crítico + 4% / Poder de ataque Mín.,Máx. +3
X 1, X 1, X 2, X 4, X 1
Taxa de ataque + 10% / Poder de ataque Mín. +1 / Poder de ataque Máx. +4
X 1 , X 3 , X 5 , X 1
Taxa de ataque +40 / Poder de ataque Mín. +3 / Poder de ataque Máx. +5
X 5 , X 3 , X 2
Crítico +4% / Taxa de ataque +60% / Poder de ataque Máx. +6
X 2, X 2, X 2, X 2, X 2
Taxa de ataque +80 / Crítico +2% / Poder de ataque Mín.,Máx. +4
X 3 , X 3 , X 2 , X 2
Crítico +4% / MP +20 / Poder de ataque Mín.,Máx. +6
X 2 , X 2 , X 1 , X 3
Taxa de ataque +60 / HP +20 / Poder de ataque Mín.,Máx. +6

Armaduras

Sheltoms usados Melhora no Desempenho
X 5
HP +5
X 5
Resist. a veneno +5
X 5
Resist. a gelo +5
X 5
Resist. a fogo +5
X 5
Resist. a raio +5
X 1
Defesa +20
X 1
Absorção +0.6
X 1
RES +10
X 2, X 2
Defesa +10%
X 1, X 2
Defesa +20
X 2 , X 1, X 1
Defesa +15%
X 3, X 3
Defesa +30 / Absorção +0.6
X 1, X 2 , X 1 X 1
Defesa +40 / Absorção +0.4
X 1 , X 2 , X 5
Defesa +45 / Absorção +1.0
X 1 , X 4 , X 1
Defesa +10 / Absorção +1.5
X 1, X 2
Absorção +2.0
X 1 , X 2 , X 2 ,
Absorção +3.0
X 1, X 1, X 1, X 3
Absorção +3.5
X 4, X 4, X 3
Defesa +40 / Absorção 3.0
X 3, X 3
Absorção +30%
X 2, X 2, X 2
Defesa +20 / Absorção +3.4
X 1, X 4
HP +40
X 1, X 1, X 2, X 3
Defesa +40 / MP + 30
X 1, X 3, X 2
Absorção +3.5 / HP +20
X 2, X 2, X 2, X 2, X 2, X 2
Todas as resist. +(5)



Escudos

Sheltoms usados Melhora no Desempenho
X 5
Resist. Orgânica +5
X 5
Resist. a veneno +5
X 5
Resist. a gelo +5
X 5
Resist. a fogo +5
X 5
Resist. a raio +5
X 1
Defesa +10
X 1
Taxa de bloqueio +1%
X 1
HP +10
X 2, X 1
Defesa +10
X 2 , X 2 , X 1
Defesa +10%
X 3 , X 1, X 1
Defesa +15 / Absorção +0.3
X 2, X 2
Absorção +0.3
X 1 , X 1 , X 2
Defesa +10 / Absorção +0.6
X 2 , X 2 , X 2 , X 1 , X 1
Defesa +20 / Absorção +0.3
X 1 , X 4 , X 1
Absorção +0.6 / Taxa de bloqueio + 4%
X 5 , X 5 , X 1
Taxa de bloqueio +5%
X 4 , X 4 , X 1
Defesa +40 / Taxa de bloqueio +2%
X 2, X 1, X 1, X 1, X 2
Defesa +20 / Taxa de bloqueio +4%
X 4, X 1, X 1, X 1
Defesa +40 / MP +10 / RES +50
X 3 , X 1, X 2
Taxa de bloqueio +3% / HP +20
X 5, X 2
Absorção +1.0 / RES +50
X 3 , X 1 , X 2
Absorção +0.6 / HP +40
X 2, X 2, X 2, X 2, X 2, X 2
Todas as resist. +(5)

Orbitais

Sheltoms usados Melhora no Desempenho
X 5
Resist. Orgânica +5
X 5
Resist. a veneno +5
X 5
Resist. a gelo +5
X 5
Resist. a fogo +5
X 5
Resist. a raio +5
X 1
Regen. de MP +0.3
X 1
Defesa +10
X 1
MP +20
X 2, X 1
Defesa +10
X 2 , X 2 , X 1
Defesa +10%
X 3 , X 1 , X 2
Defesa +15 / Absorção +0.4
X 4, X 4
Absorção +0.8
X 1 , X 2 , X 2
Defesa +10 / Regen. de MP +0.4
X 2 , X 2 , X 2 , X 2 , X 1
Defesa +20 / Regen. de MP +0.2
X 1 , X 4 , X 1
Defesa +40
X 3 , X 3 , X 1
Defesa +10 / Regen. de MP +0.6
X 5 , X 5 , X 1
Defesa +50 / Absorção 1.0
X 2, X 1 , X 1 , X 1 , X 2
Defesa +40 / Regen. de MP +0.4
X 5 , X 1 , X 2 , X 2
Regen. de MP +0.5 / MP +40
X 2 , X 1 , X 2
Defesa +10 / Regen. de MP +0.4 / RES +40
X 2 , X 5 , X 2
MP +50 / RES +50
X 5 , X 2 , X 2
Absorção +1.0 / Regen. de MP +0.6 / HP +20
X 2, X 2, X 2, X 2, X 2, X 2
Todas as resist. +(5)

Para fazer uma mixing, você precisa primeiro visitar um artesão (Morald) na cidade de Ricarten. Depois de pagar a quantia referente à Mixinge de ter colocado as pedras, a processo de Mixing começará. Uma vez que o equipamento é Mixado, não pode ser usado para misturar novamente.
Também, se uma Mixing falhar, todas as pedras serão destruídas e o dinheiro será perdido, então os jogadores devem tomar cuidado quando forem misturar um equipamento. Entretanto, os jogadores devem tentar uma nova combinação: seu potencial é ilimitado!



Sistema de Aging

O aging serve, assim como o mix, para aumentar o potencial de armas, escudos, armaduras, roupões e etc. O PNJ responsável pelo aging fica em Pillai. Para realizar o aging, você tem que usar combinações CERTAS de Sheltoms (pedras raras, como o Transparo). A cada nível avançado no aging, o efeito é maior, ficando acumulado, mas a cada +2 níveis de aging você deverá passar um nível a mais do que o normal para usar o item. Você pode avançar vários níveis de melhorias, mas o risco de perder seus itens ou fracassar é cada vez maior. Observe o custo, em sheltoms, ouro e níveis, de cada etapa do aging.

Nível do aging +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10
Nível do personagem (requisito) +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5
Custo adicional do aging X0.5 X1.0 X1.5 X2.0 X2.5 X3.0 X3.5 X4.0 X4.5 X5.0
Chance de falhar Nenh. Nenh. Nenh. Baixa Baixa Alta Alta Alta Alta Alta
2 2 2 2 2 2 2
2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
1 2 2 2 2 2 2 2 2 2
1 2 2 2 2 2 2 2
1 2 2 2 2 2
1 2 2 2
1 2

Quando o risco é Nenhum você, em hipótese alguma, não perderá seus sheltoms, dinheiro ou item. Quando o risco é Baixo , existe uma possibilidade de perder seus sheltoms e dinheiro. Agora, se o risco for Alto , você poderá perder os sheltoms, o dinheiro e o item. Lembre-se disso quando for utilizar o sistema de Aging.

Como fazer o aging

1. Quando tiver os sheltoms necessários, o item, e o ouro, vá até o PNJ em Pillai, localizado no canto Noroeste da cidade, posicione o item, e os sheltoms (a própria janela do Aging indicará os sheltoms que devem ser usados,ou seja, você não pode tentar qualquer combinação como na Mixagem), pressione o botão "+" para dar inicio ao processo. Passados alguns segundos, o Aging estará completo!

2. Terminado o Aging, você verá que uma "barra" foi adicionada ao seu item. É a barra de maturação. Isso quer dizer que o efeito do aging não é imediato como o da Mixagem, você terá de "matura-lo" (basta entrar em uma batalha) antes de ter a melhoria desejada. Cada espécie de item é maturada de um jeito. Confira:

ITEM
MATURA COM:
Machados, Porretes, Varinhas e Cajados
Ataque normal
Garras, Arcos, Foices, Espadas e Lanças
Ataque crítico
Armaduras, Roupões, Orbs e Beads
Acerto normal de um monstro
Escudos
Bloqueio do ataque de um monstro

Conforme você matura o item, a barra vai se preenchendo, até que o aging seja finalizado e o item adquira a melhoria final. O aging pode ser repetido várias vezes, mas nunca combinado com Mixagens. Jamais se esqueça dos riscos que o aging apresenta depois do 3° nível (+3).

* Somente monstros com diferença de nível inferior a 10 em relação ao personagem maturam o item

Efeitos do Aging

Cada tipo de item recebe efeitos diferentes a cada nível do processo. Observe:

ITEM
EFEITO ACUMULADO A CADA NÍVEL

Itens de Ataque
Machados
Ataque Min. e Max. +1, Taxa de Ataque +10
Garras
Ataque Min. e Max. +1, Ataque Crítico +0.5%, Taxa de Ataque +5
Porretes
Ataque Min. e Max. +1, Taxa de Ataque +10
Varinhas e cajados
Ataque Min. e Max. +1, Taxa de Ataque +10, MP mana +10
Foices
Ataque Min. e Max. +1, Ataque Crítico +0.5%, Taxa de Ataque +5
Arcos
Ataque Min. e Max. +1, Ataque Crítico +0.5%
Espadas
Ataque Min. e Max. +1, Ataque Crítico +0.5%, Taxa de Ataque +5
Lanças
Ataque Min. e Max. +1, Ataque Crítico +0.5%

Itens de Defesa
Escudos
Bloqueio + 0.5%, Absorção + 0.2
Orbs e Beads
Defesa +10%, Absorção + 0.5
Armaduras e Roupões
Defesa +5%, Absorção +0.5
O Aging tem ainda um último efeito, provavelmente o mais legal - a cada nível, após o terceiro (+3, onde os riscos começam), sua arma irá adquirir um brilho especial, cuja cor varia...

Experiência

É através da "xp" ou "exp" que você evolui, ou seja, passa de nível no jogo. A experiência em Priston Tale varia de acordo com dois fatores: o número de pessoas no grupo (SE você está em um), e a média dos níveis dos personagens do grupo

1. EXPERIÊNCIA APLICADA
ITEM
MATURA COM:
Diferença de nível com a média dos níveis dos personagens no grupo
Experiência adquirida
-81 ~ ±10
100%
±11 ~ ±20
90%
±21 ~ ±30
80%
±31 ~ +8
70%

Os pontos de Exp. passam primeiro pela regra "Exp. Aplicada" e, em seguida, pela regra "Exp. Adquirida", na qual a distribuição é feita de acordo com o número de participantes do grupo. (se esse existe)

2. EXPERIÊNCIA ADQUIRIDA
Número de integrantes do grupo
Experiência final adquirida
Experiência final distribuída
1
100%
100%
2
120%
120%/2
3
140%
140%/3
4
160%
160%/4
5
180%
180%/5
6
200%
200%/6

Assim, se você joga sozinho, a Exp. vai toda para você, claro! Mas, se formar grupos, tenha certeza de que todos estão lutando direito (faça todo mundo trabalhar!) , pois, caso contrário, vai ser um desperdiço imenso de experiência. Grupos só funcionam de verdade quando todo mundo ajuda!
Formar grupos com personagens de nível próximo ao seu também seria uma ótima idéia...

Na percepção da experiência a diferença entre o nível do personagem e o do monstro também conta. A regra é:

Diferença entre o nível do personagem e o do monstro
EXPERIÊNCIA ADQUIRIDA
- ou = 1 ~ + ou - 10
100%
+ ou - 11 ~ + ou - 20
90%
+ ou - 21 ~ + ou - 30
80%
+ ou - 31 ~ + 8
70%

Quando estiver lutando, lembre-se também dos seguintes detalhes (especialmente o segundo): 1. Somente o primeiro jogador que atacar um monstro verá a barra de life . 2.

PRIORIDADE
: O jogador que atacar primeiro o monstro e conseguir tirar 40% (ou mais) de seu HP em menos de 5 segundos, ganhará todo a Exp., não importa o que qualquer outro jogador faça (se não estiver em grupo, claro) e terá uma prioridade de 10 segundos sobre o item que for derrubado (os outros jogadores não poderão ver o item durante esse tempo, mesmo em grupo). Agora, se qualquer jogador, ainda que tire + de 40% do HP do monstro, levar mais de 5 segundos, a preferência do item e da exp. será daquele que der o último golpe.Jamais se esqueça dessas regras quando jogar.

Agora que você já conhece as regras de distribuição de Exp., confira esta tabela de evolução. A Exp., como não é segredo, é indicada em números. O HC (Decaptador) por exemplo, dá, em seus 100% (conforme as regras), 12.000 pontos de experiência. Veja, em números, a quantidade de XP necessária para cada nível .

Nível
Exp. Necessária
Exp. Necessária para atingir o próximo nível
Perda em caso de morte e retorno à Pillai ou Ricarten (penalidade de 3%)
Perda em caso de morte e retorno ao campo de batalha (penalidade de 4%)
10
140,001
72,800
-

20
1,824,702
357,541
10,726
14,301
30
8,443,919
1,131,485
33,945
45,259
40
26,861,232
3,089,042
92,671
123,561
50
77,236,719
8,573,276
257,198
342,931
60
221,789,738
24,840,451
745,214
993,618
70
642,636,640
72,617,940
2,178,538
2,904,717
80
1,878,851,308
226,000,000
6,780,000
9,040,000
90
6,252,000,000
1,250,000,000
37,500,000
50,000,000
100
38,712,000,000
???
???
???

A partir do Nível 10, sempre que seu personagem morre, ele será penalizado, perdendo Exp. E, caso você queira voltar ao campo de batalha (ao invés de ir parar em uma das cidades principais), dinheiro. No primeiro caso, a penalidade é de 3%, e no segundo, 4% de experiência são perdidos. Em ambos os casos, a perda de ouro é proporcional ao da perda de experiência, dependendo da opção de onde deseja nascer.

Ouro

O recurso do qual você vai mais precisar é, sem dúvida alguma, o ouro. Sem ele você não compra poções, nem armas e itens de defesas novos. Nem todos os jogadores DOAM os itens, portanto é bom economizar!

Quando estiver jogando sozinho, naturalmente, a grana adquirida será toda sua. Agora, jogando em grupos, a regra de distribuição de ouro é a seguinte:

Ouro Adquirido
Jogador que apanhou o ouro
Outros
Ouro / Número de jogadores no grupo + resto
Ouro / Número de jogadores no grupo

DICA : Para conseguir mais e mais dinheiro, quando jogar, apanhe os itens derrubados pelos monstros e, no ferreiro de cada cidade, pressione "Reparar todos os itens" para que, com isso, o valor dos mesmos aumente e você consiga, assim, um preço maior de venda. Em outras palavras, conserte as tranqueiras que você apanhar pelo chão antes de dá-las ao PNJ .

Portais

O "Portal" é um meio pelo qual você pode ir de maneira fácil e rápida a lugares distantes. Para usa-lo, a cada região a que deseje ter acesso, você deverá obter uma Asa correspondente. As asas existentes são as seguintes:

Asa
Nível
Acesso liberado à:
1° - Asa de Metal
Floresta dos Bamboos, Terra do Crepúsculo
2° - Asa de Prata
Vila Ruinen
3° - Asa de Ouro
Cidade de Navisko
4° - Asa de Diamante
Terra Proibida (Nível 55)
5º - Asa do Caos
Vila Eura (Nível 90)

Asas não podem ser depositadas em armazéns e, se você perder ou se livrar da sua Asa de alguma maneira, você terá que conseguir todas as Asas novamente até que chegar àquela que você "perdeu". Isso quer diz que para conseguir, por ex., a Asa de Ouro, você terá que passar pela de Metal e, depois, pela de Prata (pagando o preço por cada uma, listado adiante). Se seu personagem estiver um Nível sequer abaixo do nível necessário para entrar em áreas restritas, nem as Asas poderão leva-lo até lá.

Itens da Asa

Cada Asa irá custar alguns cristais e uma quantidade de dinheiro. Consiga os itens, dirija-se até o PNJ (em Ricarten), e aceite a proposta do personagem.

Asa
Nível
Preço e itens necessários
Custo adicional para uso dos portais
1° - Asa de Metal
1 Cristal de Hopy, 1 Cristal de Duende Macabro e 3.000 de ouro
100 de ouro
2° - Asa de Prata
1 Asa de Metal, 1 Cristal de Duende Macabro, 1 Cristal de Decoy e 5.000 de ouro
300 de ouro
3° - Asa de Ouro
1 Asa de Prata, 1 Cristal de Decoy, 1 Cristal de Bargon e 10.000 de ouro
500 de ouro
4° - Asa de Diamante
1 Asa de Ouro, 1 Cristal de Decapitador, 1 Cristal de Figon e 20.000 de ouro
1.000 de ouro
5º - Asa do Caos
1 Asa de Diamante, 1 Cristal de Figon, 1 Cristal de Rei Hopi e 40.000 de ouro
2.000 de ouro

Jamais se esqueça que, feita a Asa, você passa a pagar mais caro para usar o portal , ainda que você não vá para os lugares exclusivos da Asa mais cara .

Fazendo a Asa

1. Vá até o PNJ de Ricarten , ele irá pedir os itens necessários (cristais e ouro).

2. Entregue os itens para o personagem e ele irá fazer uma Asa para você.

3. Agora, com a Asa, você pode ir para mais lugares.

4. Para botar seu novo item pra funcionar, basta andar até o portal e as opções irão aparecer. Para acessar lugares diferentes (além de Pillai e Ricarten), haverá um preço a ser pago, essa quantia aumenta a cada Asa feita).

DICA : Evite fazer Asas antecipadamente. Você não precisa de acesso à áreas nas quais você ainda não "agüenta" ficar. Fazer esses itens à toa é um desperdício imenso de ouro. Confira os itens necessários na próxima pagina.

Cristais

Durante a Guerra Antiga, quando os monstros de Midranda invadiram o continente, um dos deuses do bem prendeu alguns dos mesmos em cristais. Agora, vários desses cristais podem ser encontrados na terra de Priston. Aquele que liberta um monstro ganha sua lealdade.

Conseguindo Cristais

Os cristais serão derrubados pelos mais variados monstros. Dependendo do nível do monstro e do nível do personagem, diferentes cristais podem ser conseguidos.


Usando os Cristais

Cristais só poderão ser usados no campo de batalha, ou seja, será impossível invocar um monstro em Pillai ou em Ricarten (mas isso funcionará em Navisko). Quando um Cristal é usado (clicando-se, com o botão direito do mouse, no ícone do Cristal), o monstro ajudará você a batalhar.

Experiência e Prioridade
A distribuiçã o de Exp. é alterada quando um personagem invoca um monstro usando Cristais. Até a prioridade de itens é diferenciada, quando em grupos, se cristal é usado.

Aquisição de Exp.
Toda a experiência do monstro invocado é cedida diretamente para o personagem invocador. Quanto aos itens, em grupos, a prioridade é sempre de quem usou o Cristal. Nessa mesma situação, a Exp. é dividida normalmente, de acordo com a regra de distribuição de Exp. para grupos. Porém, se o personagem que invocou o monstro abandona o grupo, a Exp. gerada pelos monstros que ele matar não será ofertada a ninguém.

Extinção de Monstros Invocados

Monstros invocados desaparecem por dois motivos: Morte ou Tempo.

Monstro Tempo Limite Poder de ATQ. Taxa de ATQ Def. HP Abs
Hopi 240s +(NVx2)s 4-6 190 50 150+(NVx3) 5%
Duende Macabro 240s +(NVx2)s 10-16 450 90 260+(NVx3) 4%
Decoy 240s +(NVx2)s 25-28 540 120 560+(NVx3) 7%
Bargon 240s +(NVx2)s 34-38 1200 250 960+(NVx3) 8%
Decapitador 240s +(NVx2)s 58-64 800 450 1640+(ULx3) 12%
Figon 240s +(NVx2)s 66-74 2100 350 2200+(NVx3) 9%
Rei Hopi 240s +(NVx2)s 90-120 1800 500 4200+(NVx3) 10%

Ações do Monstro invocado

Monstros invocados desaparecem automaticamente em caso de morte ou quando o tempo limite se esgota.

  • Monstros invocados não podem usar Habilidades. Ex: Decapitador
  • Monstros invocados são mais poderosos que monstros comuns
  • A Abs funcionará da mesma maneira que nos personagens, só que em %.
  • O tempo de duração de cada monstro é igual 240 + (Nível do personagem x 2) segundos.

Ex: Se o personagem está no Nível 50 e invoca um Figon, o tempo limite será de 340 segundos (240 + 50x2) e o HP do Figon será 2.350 (2200 + 50x3).

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